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プログラムの中で変化する数(ゲームで言うなら主人公の体力とか、残り時間とか、敵の居場所とかとにかく変化する数はなんでもです!)を使う時は「変数(へんすう)」という入れ物を用意してそこで管理します。
使う時はわかりやすいように名前をつけます!プログラムを書く時と同じでキホンは半角でアルファベットで小文字です。
おにぎりだったら「onigiri」みたいに、自分が使いやすい名前で大丈夫です。JAVA言語の命令と同じはダメです!
・○一文字だけ・・・a b c d e
・○番号をつける・・・a1 a2 a3 a4 a5
・○日本語のローマ字・・・ringo mikan enpitu
・○途中にアンダーバー・・・no_1 no_2
・×数字だけ・・・1 2 3 4 5 6
・×数字が頭・・・1a 2a 3a 4a
・×日本語・・・りんご みかん えんぴつ
・×最初にアンダーバー・・・_no1 _no2
今回は変数を用意して適当な値を入れて表示するというトコロまでやってみます。
/*四日目 プログラム1*/ class Test{ public static void main(String args[]){ int suji; suji = 100; System.out.print("らっしゃい!\n今ならおにぎり一個" + suji + "円だよ!\n"); } }
プログラム前半の「int suji」に注目してください。
int suji;
変数を使う時は、この「int」(イント)を最初につけます。そして変数名をつけます。今回は「suji」が変数の名前です。
「数字を入れる変数「suji」を今から使います!」というのをコンピューターに伝えるワケです!
この事を「変数を宣言する」っていいます。
変数を使う前には必ず行ってください。
宣言する場所はどこでも大丈夫ですが、特に理由がなければ今みたいにプログラムの前半で行うのが良いです。
変数を宣言した後に必ず何かしらの値を変数に入れてあげるのがきまりになってます。これを初期化するっていいます。
suji = 100;
ここで初期化してます。もし入れる値が決まってない時は「suji = 0」のように「0」でも入れておきましょう!
「"」ちょんちょんの外に足し算するカタチで変数の内容を表示することができます。
System.out.print("らっしゃい!\n今ならおにぎり一個" + suji + "円だよ!\n");
表示した後に文章を続けたい場合も「+」で足し算、再び「"」ちょんちょんで文章を囲みます。
System.out.print("ジュース一本一個" + suji);
このようにも書く事もできますし、
System.out.print(suji);
「"」ちょんちょんで囲まずに変数の内容だけ表示する事もできます。
System.out.print("suji");
「"」ちょんちょんで変数を囲んでしまうとこの場合はそのまま「suji」と出力されてしまうので注意です。
変数なのに文字!?変文字!?とこんがらがっちゃうかもですが、ここは深くなやまずにいきましょう。
/*四日目 プログラム2*/ class Test{ public static void main(String args[]){ String bunsyou; bunsyou = "私の血液型はA型です!"; System.out.print(bunsyou + "\n"); } }
文字や文章を使う時は「String」(ストリング)を最初につけます!数字の時は「int」文字の時は「String」ですね!
String bunsyou;
同じように初期化もしなければいけません。
bunsyou = "私の血液型はA型です!";
もし初期化する内容が決まってない時は
bunsyou = "";
こんな感じで「"」ちょんちょんの間に何も入れないようにして初期化しましょう。
こちらも同じように足し算する事で内容を表示する事ができます。
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/*四日目 プログラム3*/ class Test{ public static void main(String args[]){ float syousuu; syousuu = 12.34f; System.out.println("intの最大 = " + Integer.MAX_VALUE); System.out.println("intの最少 = " + Integer.MIN_VALUE); System.out.println("syousuu = " + syousuu); } }
コンピューターはすごい計算とかをできるのに最大とか最少?って思われた方いるかもしれません。
そうなんです、実はコンピューターが表せる数には限界があるのです。
調べたい時は変数と同じように足し算するカタチで最大「Integer.MAX_VALUE」・最少「Integer.MIN_VALUE」こちらをつければ最大値、最小値が表示されます。
この「Integer.MAX_VALUE」とか「Integer.MIN_VALUE」とかは変数とは少し違うものなのでとりあえずこのカタチのままで覚えましょう。
これを超えた数を入れた場合はエラーになります。
小数を表す時は「float」というのを使って変数の初期化の時にお尻に「f」をつけます。
まだこの他にも表せる数はあるのですがここではプログラミングの考え方を学ぶという目的のためこれ以上の説明はいたしません。
もし興味ある方は「JAVA言語 型」などでインターネット検索してみてください。
ここで型キャストというものについても軽く紹介しておきます。
変数の種類の事を「型」(かた)と言いまして、型キャストというのは無理やりその他の型に合わせるみたいな機能になります。
言葉だとわかりづらいと思いますのでとりあえずは次のプログラムをご覧ください。
/*四日目 プログラム4*/ class Test{ public static void main(String args[]){ float syousuu; syousuu = 12.34f; System.out.println("syousuu = " + syousuu); System.out.println("(int)でキャストしてみます。"); System.out.println("syousuu = " + (int)syousuu); } }
さきほど紹介したように小数などは「float」というのを使って表します。
それに対して「int」は整数だけ表す事ができます。
ではその型キャストを使って「float」を無理やり「int」に合わせたらどうなるのでしょうか?
System.out.println("syousuu = " + (int)syousuu);
こちらの部分ですね。
「(int)syousuu」みたいに無理やり合わせたい型名を()カッコの中に入れて変数の頭につければ、「型キャスト」してくれます。
結果は小数の部分がなくなって、整数の部分だけになってしまいました。
無理やり型に合わせる「型キャスト」されたというワケです。
今のトコロはだからどうした?という話かもしれませんが、少しプログラムのレベルがあがるとこの「型に無理やり合わせる」という場面がしょっちゅう出てきたりなんかするので、その時にとまどわないように頭の片隅にでも置いといてください!
/*四日目 プログラム5*/ class Test{ public static void main(String args[]){ int suji1; int suji2; suji1 = 100; suji2 = 150; System.out.print("みかん一個" + suji1 + "円\nりんご一個" + suji2 + "円\n"); } }
2つ以上の変数でも足し算を続ける事によって表示する事ができます。
/*四日目 プログラム6*/ class Test{ public static void main(String args[]){ int mikan = 100; int ringo = 150; System.out.print("みかん一個" + mikan + "円\nりんご一個" + ringo + "円\n"); } }
書き方を簡単にできます!その他にも
int mikan,ringo;
という書き方や
int mikan = 100,ringo = 150;
のような書き方もできます!
変数の種類の事を「型」(かた)といいます。文字型、整数型など。
「int」←これ自体を宣言子(せんげんし)って言います。
「String」は正確にはこの仲間ではないのですが、入門段階ではまあ同じようなものだと思って大丈夫です。
なんとなーく覚えましょう!
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