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【Scratch】【ブロック崩し】3日目 自機の移動と反射

2022.10.10更新

【Scratch】【ブロック崩し】のタイトル画像になります

Scratch(スクラッチ)を使って入門プログラムの定番、ブロック崩しを作っていきます。

ブロック崩しを通してたくさんのプログラムの組み合わせ方、自機の移動方法、簡単な場面の切り替えなどを学んでいきます。

「Scratch(スクラッチ)でプログラミング入門」の応用編になりますので、まだ終えてない方はそちらを先にご覧ください。

自機の移動と反射

今回は自機を左右に移動できるようにして、ボールに触れたら反射、ボールが底についてしまったらゲームオーバーというトコロまでを作っていきます。

自機はネコちゃんなのでちょうどボールをヘディングするようなカタチになります!

ちょっとその前にフィールドの大きさに対してボールが大きいのでボールの大きさと跳ね返る位置も少し調整しておきます。

【Scratch】【ブロック崩し】自機の移動と反射の説明画像1

「大きさを50%にする」ブロックを加えて

【Scratch】【ブロック崩し】自機の移動と反射の説明画像2

跳ね返る位置をそのボールの大きさに合わせて少し調整します。

【Scratch】【ブロック崩し】自機の移動と反射の説明画像3

こんな感じです。

それではいってみましょう!

自機の移動

自機の移動にはマウスのx座標をそのまま使います。

わかりやすいしマウスの動きに合わせて素早く移動できます。

【Scratch】【ブロック崩し】自機の移動と反射の説明画像4

「ずっと」ブロックを使って「x座標」を「マウスのx座標」にすればOKです。

ちなみにこの「マウスのx座標」は「調べる」ブロックにあります。

【Scratch】【ブロック崩し】自機の移動と反射の説明画像5

実行してマウスを左右に動かしてみると・・・、

【Scratch】【ブロック崩し】自機の移動と反射の説明画像6

マウスの座標に合わせてネコちゃんが左右に動きだしました!

自機との当たり判定

続けてネコちゃんとボールとの当たり判定を作っていきましょう!

ボールのプログラムの後半部分に「もし~に触れたなら」ブロックを加えてください。

※スプライト名などは自分の環境に合わせてください

【Scratch】【ブロック崩し】自機の移動と反射の説明画像7

※もしブロックがハマりづらかったら青い丸で囲んだブロックのカタマリ一度外してから「もし~に触れたなら」ブロックを先にくっつけた方がハマりやすいかもしれません。

ポイントとしてはボールがネコちゃんに触れた時、ボールがめり込みすぎておかしな動きにならないようにネコちゃんの頭上の高さぐらいに少し座標を戻してあげます。

後は跳ね返してあげるだけですね!

だいぶ強引な当たり判定ですがそこは入門プログラムという事でご了承ください。

【Scratch】【ブロック崩し】自機の移動と反射の説明画像8

ネコちゃんに反射!

ゲームオーバー

最後に底の部分の当たり判定をなくしてゲームオーバーにするだけですね!

底の当たり判定部分を次のように変更してください。

【Scratch】【ブロック崩し】自機の移動と反射、ゲームオーバーを加えるの説明画像1

ボールが底についてしまったら、ボールを隠してゲームオーバーを伝えるメッセージをネコちゃんに送ってスプライトの動きを止めます。

そしてネコちゃんの側でメッセージを受け取って「ゲームオーバー!」と言ってもらいます。

【Scratch】【ブロック崩し】自機の移動と反射、ゲームオーバーを加えるの説明画像2

次回再開する時にボールが隠れたままにならないようにボールのプログラムの前半に「表示する」ブロックも加えましょう!

【Scratch】【ブロック崩し】自機の移動と反射、ゲームオーバーを加えるの説明画像3

それでは実行してみましょう。

【Scratch】【ブロック崩し】自機の移動と反射、ゲームオーバーを加えるの説明画像4

ゲームオーバー!

ここまでのプログラム全体になります。

中間プログラム2(ネコちゃん)

中間プログラム2(ボール)

全体のプログラムでは壁の当たり判定にも座標の修正を少し加えております。

それでは次回は大量のブロックを表示、ボールとブロックの当たり判定を作っていきましょう。

次回

4日目 ブロックの表示と当たり判定

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