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【プログラミング入門】【Scratch】3日目 初プログラミング

2022.10.10更新

Scratchでプログラミング入門のタイトル画像になります

プログラミングって難しい!?

そんな事はありません!

Scratch(スクラッチ)を使えばカワイイキャラクター達と一緒にブロックを組み合わせるだけで簡単にプログラミングのキホンを学ぶことができます!

インターネットにつながるパソコンがあればすぐに始められますので「プログラミング授業の参考にしたい!」「まずは軽いプログラミングに触れてみたい!」などなどぜひ当サイトをご利用ください。

プログラミングのキホン

プログラミングのキホンは

(1)上から順番に
(2)条件で分かれ道
(3)繰り返し

この3つでしたね!

まずは「(1)上から順番に」実行されるプログラムを書いてみましょう!

スクラッチプログラミングのルール

スクラッチプログラミングのルールを軽く説明します。

こちらのブロックを使って

Scratchのプログラミングのルールの説明画像1

説明します。

①ブロックをまとめて移動

ひとまとまりのブロックを移動する時は一番上のブロックを持って移動するとまとめて移動することができます。

Scratchのプログラミングのルールの説明画像2

②ブロックをバラバラにする

くっついているブロックでも下の方のブロックを持てばバラバラにする事ができます。

Scratchのプログラミングのルールの説明画像3

下のブロックを持てば・・・、

Scratchのプログラミングのルールの説明画像4

バラす事ができます。

いらないブロックを消す

いらないブロックを消したい時は、いらないブロックを持ってコードブロック部分に持っていけば消す事ができます。

Scratchのプログラミングのルールの説明画像5

いらないブロックを持っていくと・・・、

Scratchのプログラミングのルールの説明画像6

消えました!(複数のブロックをまとめて消す事もできます!)

※消したいブロックの上で右クリックして「削除」を選んで消す事もできます!

あとはやりながら少しずつ説明していきます!

自己紹介してみよう!

それでは上から順番に実行されるプログラムを作っていきます。

しばらくはこのネコちゃんを使ってプログラミングしていきたいと思います。

もちろんネコちゃん以外のキャラクターや物、背景などをいれる事もできますので、そのへんはもう少しお待ちください。

ブロックをつなげて自己紹介してみましょう!(前のブロックがあったら消しといてね!)

まずは前回のやり方と同じようにコードブロック左側のメニューの「イベント」をクリックして「旗が押されたとき」ブロックをプログラミング部分に持っていきましょう。

そして同じくコードブロック左側のメニューの「見た目」をクリックして今度は「こんにちは!と2秒言う」を持って「旗が押されたとき」にくっつけてください。

Scratchで自己紹介の説明画像1

こんな感じですね!

ブロックは種類ごとに分かれており、コードブロック左側のメニュー「動き」・「見た目」などから使いたい種類のものを選ぶと、その種類のブロックを表示させる事ができます。

直接コードブロックの真上でマウスホイールを動かして選ぶ事もできます。

話を戻します。

そして「こんにちは!」の部分は変える事ができるので「こんにちは!」の上でクリックしてみてください。

Scratchで自己紹介の説明画像2

色が少し変われば変える事ができます!

Scratchで自己紹介の説明画像3

自分の名前を入れてみましょう!

Scratchで自己紹介の説明画像4

こんな感じですね!

そしたら「旗が押されたとき」ボタンを押して一回実行してみましょう。

Scratchで自己紹介の説明画像5

自己紹介できました!

なれないウチはこまめに実行して結果を確認しましょう!

ブロックを増やしてみよう!

名前だけではさみしいので、同じように「こんにちは!と2秒言う」ブロックをつなげてセリフを増やしてみましょう!

Scratchで自己紹介の説明画像6

ブロックをつなげてセリフを増やしてみました。

実行してみると・・・、

Scratchで自己紹介の説明画像7

くわしく自己紹介できましたね!

「2秒」の秒数の部分も変えられるのでいろいろ変えて試してみてください!

移動してみよう!

今度はネコちゃんを移動してみましょう。

同じように「旗が押されたとき」を置いてから、今度はブロックメニューの「動き」を選んでください。

Scratchで移動してみようの説明画像1

いろんな「動き」に関するブロックがでてきました。

この中から「10歩動かす」ブロックを選んでくっつけてみましょう。

これはネコちゃんの向いてる方向に10歩分移動するブロックになります。

Scratchで移動してみようの説明画像2

せっかくなので5個つなげてみました。

実行してみると・・・、

Scratchで移動してみようの説明画像3

ネコちゃんが少し右に移動しました!

今のプログラムだとネコちゃんが10歩ずつ動いているのがわかりずらいと思いますので、「10歩動かす」の間に少しの時間を空けてみたいと思います。

今度はコードブロックの種類を「制御」というのに合わせてその中の「1秒待つ」ブロックを「10歩動かす」ブロックの間に入れてみたいと思います。

Scratchで移動してみようの説明画像4

こんな感じでブロックをプログラミングしてください。(一度ブロックを全部消して最初から組んだ方が早いと思います!)

実行してみると・・・、

Scratchで移動してみようの説明画像5

今度は少しずつネコちゃんが右に移動していくのが確認できたかと思います。

こんな感じでブロックをつなげていく事で「上から順番に」実行されるプログラムを作る事ができます。

座標(ざひょう)を覚えよう!

座標っていうのは今いる場所を数字で表したもので「x,y」の2つのアルファベットを使って

「x」・・・横の場所

「y」・・・縦の場所

をそれぞれ表していきます。

これはやりながら覚えた方が早いと思いますのでネコちゃんを動かしながら覚えてしまいましょう。

~ネコちゃんの場所を元に戻す~

まずネコちゃんの場所を元に戻します。

「実行結果画面」の下の方に注目です。

Scratchで座標を覚えようの説明画像1

「x」と「y」っていうのがあると思います。

ここをクリックすると中の数字を変えられるようになるので数字を両方「0」にするとネコちゃんの場所を元の真ん中に戻す事ができます。

Scratchで座標を覚えようの説明画像2

元に戻りました!(数字を変えた時なんかは変えた後にキチンとエンターキーまで押して決定してね!)

~ネコちゃんをマウスで動かす~

ネコちゃんは直接マウスでつまんで動かす事もできます。

ネコちゃんをマウスでつかんでいろいろな場所に動かしながら、さきほどの「x」と「y」の数字に注目してみてください。

なんとなくわかりましたでしょうか?

真ん中の「x0」・「y0」を基準にして右にいくほど「x」の数字が大きくなって左にいくほど「x」の数字が小さくなっていきます。

同じように上にいくほど「y」の数字が大きくなって下にいくほど「y」の数字が小さくなります。

図で表すと・・・、

Scratchで座標を覚えようの説明画像3

このようになります。

こんな感じで「x」と「y」を使って今いる場所を数字で表します。

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座標でネコちゃんを動かそう!

座標の事がわかったトコロで今度は「x座標」・「y座標」を使ってネコちゃんを動かしていきます。

さきほどの「10歩動かす」を使ったプログラムを「x座標」を使ったプログラムに組みなおしてみます。

コードブロックの種類を「動き」に合わせてマウスホイールで下の方に下がっていくと「x座標を10ずつ変える」というブロックが見つかると思います。

文字通り「x座標10ずつ」変える事ができるのでさきほどのプログラムを置き換えると

Scratchで座標を使ってプログラミングの説明画像1

こんな感じになりますね!

実行してみると・・・、

Scratchで座標を使ってプログラミングの説明画像2

ネコちゃんが右に移動しました!

左に動かしたい場合は「10」のトコロをマイナスの数字にする事で左に動かす事ができます。

いちいちネコちゃんを元に戻すのはめんどくさいのでそれもプログラムに入れてしまいましょう。

同じく「動き」のブロックから「x座標を0、y座標を0にする」を最初にくっつけて(入れたいブロックの間に持っていけばブロックをその間にはめる事ができます!)今度はネコちゃんを左に動かします。

Scratchで座標を使ってプログラミングの説明画像3

実行してみると・・・、

Scratchで座標を使ってプログラミングの説明画像4

ネコちゃんが左に動きましたね!

「y座標」の場合もマイナスをつければ下に移動します。

座標はこれからゲームなどを作る上で必ず使いますのでここでいろいろ試して覚えてしまいましょう!

アイデアプログラミング

「旗が押されたとき」だけではなくキーボードに反応したプログラムも作る事ができます。

コードブロックを「イベント」に合わせてその中の「スペースキーが押されたとき」ブロックを持っていきましょう。

Scratchで矢印キーを使ってプログラミングの説明画像1

「イベント」ブロックには「どんな条件でプログラムを実行させるか?」みたいな感じのブロックが用意されております。

この「スペース」の部分は他のキーに変えられるので矢印キーと先ほどの座標を動かすプログラムを組み合わせると・・・、

Scratchで矢印キーを使ってプログラミングの説明画像2

こんな感じにプログラムを組む事もできます!

実行してみると・・・、

Scratchで矢印キーを使ってプログラミングの説明画像3

ネコちゃん移動プログラムができました!

まだまだできる事は少ないですが常にアイデアをふくらませてプログラミングを楽しんでしまいましょう!

次回

4日目 変わる数(変数)

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