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プログラミングって難しい!?
そんな事はありません!
Scratch(スクラッチ)を使えばカワイイキャラクター達と一緒にブロックを組み合わせるだけで簡単にプログラミングのキホンを学ぶことができます!
インターネットにつながるパソコンがあればすぐに始められますので「プログラミング授業の参考にしたい!」「まずは軽いプログラミングに触れてみたい!」などなどぜひ当サイトをご利用ください。
プログラムの中で変化する数の事を変数(へんすう)といいます。
前回のネコちゃんのx座標・y座標なんかも変数の一つです。
今回はそんな変数について学んでいきたいと思います!
ネコちゃんのx座標・y座標のように最初から用意されている変数もありますが、そうではない変数は自分で作ります。
「ネコちゃんをクリックしたら点数が入る」というプログラムを作ってみたいと思います。
まずは点数用の変数を作ってみます。
コードブロックメニューの変数を選んで、一番上にある「変数を作る」というトコロをクリックしてください。
変数作成画面が表示されます。
次に変数の名前を決めるので自分がわかりやすい好きな名前を入れてください。
「得点」でも「点数」でも「score」でも自分の好きな名前で大丈夫です。
ここでは「score」という名前にしてみました。
あとは「OK」ボタンを押せば変数を作成することができます。
「スプライト」っていうのがナゾですね。
「スプライト」の章であらためて詳しく説明しますが、背景をのぞいて「ネコちゃんや他のキャラクター、物などそれぞれ」をひっくるめてスプライトと言います。
たとえばネコちゃん以外のキャラクターを入れて変数を作る時なんかにその変数がネコちゃん専用なのか、他のキャラクター専用なのか、ゲーム共通の変数なのかどうかなどでこの「すべてのスプライト用」・「このスプライトのみ」っていうのを使い分けます。
しばらくはネコちゃんしか使わないので、とりあえず「すべてのスプライト用」で大丈夫です。
ちゃんと作成されれば「コードブロック」部分と
「実行結果画面」のトコロに
こんな感じで表示されます。
それでは「ネコちゃんをクリックしたら点数が入る」プログラムを作ります。
「イベント」から「このスプライトが押されたとき」、「変数」から「my variableを1ずつ変える(最初から日本語バージョンの方はmy variable→変数と表示されます)」、「見ため」から「こんにちは!と2秒言う」を選んでこんな感じにプログラミングしてみてください。
「my variable」という部分をクリックすると今作った変数が表示されますので変更しましょう。
あとはクリックして点数が入ったら「thank you」というセリフ「0.1秒」を表示したいと思います。
こんな感じですね!
「このスプライトが押されたとき」なのでネコちゃんをクリックするとプログラムが実行されます!
「実行結果画面」左上の「score」の値にご注目ください。
ネコちゃんをクリックするたびに「score」が増えるプログラムができました!
ちなみに「実行結果画面」の変数を表示させたくない時は「コードブロック」部分の変数のとなりのチェックを外せば
変数の内容は表示されなくなります。
隠れているだけで変数が消えたわけではないので注意です。
変数を完全に消したい時は作った変数の上で右クリックして出てきたメニューから削除を選択してください。
今のままでは変数「score」は増えていくばかりなので、変数の内容を「0」に戻すのと今度はネコちゃんに変数の内容を言ってもらいましょう。
変数の内容を「0」に戻す方法はいくつかありますが、今回は「旗が押されたとき」を使って「0」に戻したいと思います。
「イベント」から「旗が押されたとき」、「変数」ブロックから「my variableを0にする」をそれぞれ持ってきて先ほどと同じように「my variable」の部分を「score」に変更して、こんな感じでプログラミングしてください。
あとは「thank youと0.1秒言う」の「thank you」の部分に今作った変数をはめるだけです。
「変数」ブロックから今作った「score」変数を持ってこられるので「thank you」の上に合わせてはめてみてください。
こんな感じでうまくはまると思います。
それでは実行してみましょう。
まずは旗を押してみます。
変数の内容が「0」に戻りましたね!
このようにプログラム上で変数の内容を最初に設定したり元に戻したりする作業の事を「変数の初期化」と言います。
それではネコちゃんをクリックしてみます。
ネコちゃんに変数の内容を言わせる事ができました!
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変数に文章を入れる事もできます。
変数なのに文章!?と思うかもですが今は深く考えずに変数の使い方のひとつとして覚えておいてください。
それではこんな感じでプログラミングしてみてください。
「セリフ」という名前の変数を加えて、内容を「ありがとう」にしてみました。
実行してみると・・・、
変数に文章を入れる事ができました!
それではなんとなく変数の事が分かったトコロで次回は簡単な計算をやっていきたいと思います。
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